1.サブタイトル Subtitle |
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2.関連する教育諸方針 Course-Related Policies; Diploma and Curriculum Policy |
| 【知識・理解】企業活動を理解・説明するための専門知識を身につけることができる。
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3.授業科目のテーマと目的 Theme of the Course |
| グラフィックスやネットワーク,インタフェースなどの情報技術を基盤として,ゲームの競技性を発展させたeスポーツが注目を集め,国際大会だけでなく,地方創生の手段として活用されている。この授業では,愛媛県eスポーツ連合と連携し,eスポーツにかかわる方々を講師として招きeスポーツの現状と課題について理解した上で,ビジネスとして成立する企画の立案ができるように,eスポーツビジネスをマネジメントできる能力を身に着ける。
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4.授業科目の内容・具体的な授業計画及び進度 Course Description and Outline |
| (2021年度実績) 第01回 eスポーツの世界にようこそ♪ 第02回 eスポーツを考える 第03回 愛媛のeスポーツ最前線 第04回 ゲーム依存症について 第05回 日本のeスポーツ最前線~地方創生と超越性~ 第06回 eスポーツを話す~eスポーツキャスターという仕事~ 第07回 動画制作と配信~映像コンテンツの未来~ 第08回 政策としてのeスポーツ~自治体の事業の現場から~ 第09回 若い感性によるeスポーツの可能性~撃鯛杯・愛南マダイ応援隊の活動~ 第10回 eスポーツに対する熱い想い 第11回 隆盛する世界のeスポーツと勃興する日本の現状 第12回 「ぷよぷよ」のつくるeスポーツの価値と可能性 第13回 eスポーツの教育的価値~eスポーツビジネスの可能性~ 第14回 eスポーツビジネスマネジメントと社会貢献 第15回 起業と仕事について
※内容の詳細は初回授業時(イントロダクション)に提示する。 ※毎回の授業は全国各地からeスポーツの専門家や実践者を招いて講義する。講師の都合によって予定を変更することがある。 ※受講者の興味および理解度に応じて、授業計画及び進度について柔軟に対応する。
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5.利用教科書 Textbook(s) |
No. | 書名 (Title) | 出版社 (Publisher) | 著者 (Author) | ISBN番号 (ISBN) | 発刊年 (pub,year) |
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6.参考書 Reference Book(s) |
No. | 書名 (Title) | 出版社 (Publisher) | 著者 (Author) | ISBN番号 (ISBN) | 発刊年 (pub,year) |
1 | 続・eスポーツ地方創生 新たな展開を見せ拡大し続けるムーブメントの未来 |
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※教科書・参考書以外の資料 Materials other than textbooks and Reference Books |
| Google Classroomを通じて電子的に教材を配信する予定である。
初回授業時(イントロダクション)に,教科書・参考書について具体的に指示するが,参考書に掲げた書籍はeスポーツにかかわるすべての者にとって必読書である。
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7.準備学習(予習・復習) Expected Work outside of Class | 時間 |
| 事前に指定された教材を理解したり,動画を閲覧したりするなど授業内容を把握するための予習をすること。
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| 授業後は,基礎知識を応用できるように展開することが求められる。その際,大学図書館を活用し,学術論文や雑誌(データベース・電子ジャーナル)など多様な資料を収集し,専門的な学びを深めると良い。
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| その他,毎回の授業テーマに応じて,授業時に適宜指示する。
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8.フィードバック Instructor Feedback |
| 毎回の講義で質問の時間を設けるので,積極的に質問し,担当講師からフィードバック(回答)を引き出すこと。最終レポートの評価はルーブリックを使い,Google Classroomを通じてフィードバックする。
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9.評価の方法・基準 Criteria for Evaluation |
| 毎回の課題(50%)および最終レポート(50%)によって総合的に評価する。
《参考》2021年度最終レポート
これまでの講義を踏まえ,次のテーマについてレポートを作成し,PDF形式のファイルによって提出せよ。
テーマ:魅力的なeスポーツ事業を立案せよ。 締 切:2021年8月10日(火曜)12:00
【評価のポイント】=下記の項目について「eスポーツビジネスをマネジメントできる能力」を評価する[計50点]
・単体のイベント企画や企業・団体等による永続的な取り組みを問わず,魅力的なeスポーツの事業であること[15点] ・eスポーツ事業の(収益という観点だけでなく)観客動員数や動画視聴回数・テレビ視聴率など明確なKPIを設定し,その目標が実現可能であること[15点] ・eスポーツ事業を通して実現できる社会貢献や課題解決について,データに基づき深く考察されていること[15点] ・文章表現や図表の使用など(必要に応じて引用を含めても良い)適切にレポートが構成されていること[5点]
※レポートの様式や分量は指定しない。
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10.学習の到達目標 The Main Goals of Course |
| ・eスポーツの現状と課題について理解できる。 ・eスポーツビジネスをマネジメントできるようになる。
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11.その他の留意事項について Additional Instractions / Comments to Students |
| 本講座は,学外者にも聴講を許可する予定である。
その他,授業に関する情報はWebサイトを通じて配信する: https://sites.google.com/g.matsuyama-u.ac.jp/esports/
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