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入学年度
app year
科目名(クラス)
Course Title
単位数
credits
開講期
year
時間割
担当教員名
Instructor(S)
2000~演習第二 (14)SeminarⅡ
4
通年
月曜日5時限
檀 裕也

1.サブタイトル Subtitle
情報技術の最先端
2.関連する教育諸方針 Course-Related Policies; Diploma and Curriculum Policy
【思考力】企業活動に伴う諸事象について論理的に考えることができる
3.授業科目のテーマと目的 Theme of the Course
情報技術(IT)による問題解決を図るため,情報分野の知識とスキルを基礎として,研究テーマごとにプロジェクトを組織し,メンバーとの協調行動を通して,パソコンで「ものづくり」を実践する。具体的には,ゲーム開発,アプリ開発,映像制作,その他コンテンツの制作など学生から提案されたプロジェクト活動の中で問題を解決し,その成果を国際会議・学会,各種コンテスト,または経営学部ゼミナール大会などで発表する。また,基本情報技術者や応用情報技術者などの情報処理技術者試験,ならびに,CGクリエイター検定,CGエンジニア検定,Webデザイナー検定およびマルチメディア検定などのCG系検定の受験を奨励する。以上のことを踏まえ,新しいプロジェクトの立ち上げに意欲のある者を含めて,パソコンで「ものづくり」に挑戦したい。
4.授業科目の内容・具体的な授業計画及び進度 Course Description and Outline
スケジュール(予定)

第1回 イントロダクション
第2回 映像表現の基礎(1)-- 撮影技術
第3回 映像表現の基礎(2)-- 編集技術
第4回 映像表現の基礎(3)-- 表現技術
第5回 映像表現の応用(1)-- 特殊効果
第6回 映像表現の応用(2)-- 仮想現実
第7回 映像表現の応用(3)-- 拡張現実
第8回 映像表現の実践(1)-- プロジェクションマッピング
第9回 映像表現の実践(2)-- 空間投影
第10回 映像表現の実践(3)-- モーションキャプチャ
第11回 プログラミングの実践(1)-- 情報システム
第12回 プログラミングの実践(2)-- ゲームシステム
第13回 プログラミングの実践(3)-- アプリ開発
第14回 プログラミングの実践(4)-- 評価
第15回 テクニカルレビュー

第16回 ゲームグラフィックスの基礎(1)-- Canvas 2D context
第17回 ゲームグラフィックスの基礎(2)-- WebGL
第18回 ゲームグラフィックスの基礎(3)-- アニメーション
第19回 ゲームグラフィックスの応用(1)-- MMD
第20回 ゲームグラフィックスの応用(2)-- 3Dモデリング
第21回 ゲームグラフィックスの応用(3)-- モーション
第22回 ゲームグラフィックスの実践(1)-- リアルタイムCG処理
第23回 ゲームグラフィックスの実践(2)-- GPU
第24回 ゲームグラフィックスの実践(3)-- パイプライン並列化
第25回 ゲームグラフィックスの実践(4)-- 高速化
第26回 ゲームサウンド(1)-- HTML5 + Web audio API
第27回 トピックス
第28回 ゲームサウンド(2)-- サウンド効果
第29回 ゲームサウンド(3)-- ボーカロイド音楽
第30回 まとめ

※初回授業時(イントロダクション)にゼミの活動について相談する。
※受講生の興味・理解度に応じて、柔軟に対応する
5.利用教科書 Textbook(s)
No.
書名
(Title)
出版社
(Publisher)
著者
(Author)
ISBN番号
(ISBN)
発刊年
(pub,year)
1
2
6.参考書 Reference Book(s)
No.
書名
(Title)
出版社
(Publisher)
著者
(Author)
ISBN番号
(ISBN)
発刊年
(pub,year)
1
2
3
4
5
※教科書・参考書以外の資料 Materials other than textbooks and Reference Books
初回授業時(イントロダクション)に、教科書・参考書について具体的に指示する。
7.準備学習(予習・復習) Expected Work outside of Class時間
プロジェクト活動および課題研究のうち,メンバー個人で取り組める部分については事前に用意すること。
1.5 時間
授業後は,他のメンバーの取り組みと合わせて、専門的な観点から授業内容を展開することが求められる。その際、大学図書館などの情報を活用し,学術論文や雑誌(データベース・電子ジャーナル)など多様な資料を収集し学びを深めると良い。
1.5 時間
その他、授業時に指示する。
1.0 時間

4.0 時間
8.フィードバック Instructor Feedback
ゼミ形式でフィードバックする。
9.評価の方法・基準 Criteria for Evaluation
受講態度をはじめ,プロジェクトへの貢献度,その他ゼミにおける取り組みで得られた成果について総合的に評価する。特に,主体的なゼミ活動における成長の過程を評価する。
10.学習の到達目標 The Main Goals of Course
プログラミングの知識とスキルを身につけ、プロジェクションマッピングによる映像やオリジナルゲームが制作できる水準に到達することを目標とする。
11.その他の留意事項について Additional Instractions / Comments to Students
プロジェクト活動で制作された作品および課題研究によって得られた成果は,国際会議,各種コンテスト,または経営学部ゼミナール大会等で発表することが求められる。


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