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入学年度
app year
科目名(クラス)
Course Title
単位数
credits
開講期
year
時間割
担当教員名
Instructor(S)
2000~演習第一 (11)SeminarⅠ
4
通年
水曜日4時限
檀 裕也

1.サブタイトル Subtitle
情報技術の最先端
2.関連する教育諸方針 Course-Related Policies; Diploma and Curriculum Policy
【思考力】企業活動に伴う諸事象について論理的に考えることができる
3.授業科目のテーマと目的 Theme of the Course
情報技術(IT)による問題解決を図るため,情報分野の知識とスキルを基礎として,研究テーマごとにプロジェクトを組織し,メンバーとの協調行動を通して,パソコンで「ものづくり」を実践する。具体的には,ゲーム開発,アプリ開発,映像制作,その他コンテンツの制作など学生から提案されたプロジェクト活動の中で問題を解決し,その成果を国際会議・学会,各種コンテスト,または経営学部ゼミナール大会などで発表する。また,基本情報技術者や応用情報技術者などの情報処理技術者試験,ならびに,CGクリエイター検定,CGエンジニア検定,Webデザイナー検定およびマルチメディア検定などのCG系検定の受験を奨励する。以上のことを踏まえ,新しいプロジェクトの立ち上げに意欲のある者を含めて,パソコンで「ものづくり」に挑戦したい。
4.授業科目の内容・具体的な授業計画及び進度 Course Description and Outline
スケジュール(予定)

第1回 イントロダクション
第2回 情報システムの基礎(1)-- .NET framework
第3回 情報システムの基礎(2)-- Windows アプリ
第4回 情報システムの基礎(3)-- Web アプリ
第5回 情報システムの応用(1)-- 電卓アプリ
第6回 情報システムの応用(2)-- 会計システム
第7回 情報システムの応用(3)-- その他の応用
第8回 情報システムの実践(1)-- ゲーム開発
第9回 情報システムの実践(2)-- リアルタイム CG 処理
第10回 情報システムの実践(3)-- プロジェクション・マッピング
第11回 プログラミングの実践(1)-- HTML5, CSS, JavaScript
第12回 プログラミングの実践(2)-- C/C++, C#, Java
第13回 プログラミングの実践(3)-- Unity
第14回 プログラミングの実践(4)-- WebGL
第15回 テクニカルレビュー

第16回 ゲームグラフィックスの基礎(1)-- 三角関数
第17回 ゲームグラフィックスの基礎(2)-- 行列演算
第18回 ゲームグラフィックスの基礎(3)-- 座標変換
第19回 ゲームグラフィックスの応用(1)-- モデリング
第20回 ゲームグラフィックスの応用(2)-- カメラ
第21回 ゲームグラフィックスの応用(3)-- 動画
第22回 ゲームグラフィックスの実践(1)-- GPS
第23回 ゲームグラフィックスの実践(2)-- 拡張現実(AR)
第24回 ゲームグラフィックスの実践(3)-- 仮想現実(VR)
第25回 ゲームサウンド(1)-- 音楽情報処理
第26回 ゲームサウンド(2)-- サウンドエフェクト
第27回 ゲームサウンド(3)-- ボーカロイド音楽
第28回 トピックス
第29回 ゲームシステムの評価
第30回 まとめ

スケジュール(2021年度実績)
第1回 イントロダクション・自己紹介
第2回 ネットワーク環境構築
第3回 グループワーク
第4回 ぷよぷよプログラミング
第5回 スマホアプリ開発
第6回 プロジェクト企画会議
第7回 プロジェクト活動(1)
第8回 プロジェクト活動(2)
第9回 プロジェクト活動(3)
第10回 プロジェクト活動(4)
第11回 プロジェクト活動(5)
第12回 プロジェクト活動(6)
第13回 プロジェクト活動(7)
第14回 プロジェクト活動(8)
第15回 成果発表
第16回 オンライン企画会議(1)
第17回 オンライン企画会議(2)
第18回 学内フィールドワーク
第19回 プレインストーミング・KJ法
第20回 プロジェクト活動(1)
第21回 プロジェクト活動(2)
第22回 プロジェクト活動(3)
第23回 プロジェクト活動(4)
第24回 プロジェクト活動(5)
第25回 プロジェクト活動(6)
第26回 プロジェクト活動(7)
第27回 プロジェクト活動(8)
第28回 プロジェクト活動(9)
第29回 プロジェクト活動(10)
第30回 まとめ

※初回授業時(イントロダクション)にゼミの活動について相談する。
※受講生の興味・理解度に応じて、柔軟に対応する
5.利用教科書 Textbook(s)
No.
書名
(Title)
出版社
(Publisher)
著者
(Author)
ISBN番号
(ISBN)
発刊年
(pub,year)
1
2
6.参考書 Reference Book(s)
No.
書名
(Title)
出版社
(Publisher)
著者
(Author)
ISBN番号
(ISBN)
発刊年
(pub,year)
1
2
3
4
5
※教科書・参考書以外の資料 Materials other than textbooks and Reference Books
初回授業時(イントロダクション)に、教科書・参考書について具体的に指示する。
7.準備学習(予習・復習) Expected Work outside of Class時間
プロジェクト活動および課題研究のうち,メンバー個人で取り組める部分については事前に用意すること。
1.5 時間
授業後は,他のメンバーの取り組みと合わせて、専門的な観点から授業内容を展開することが求められる。その際、大学図書館などの情報を活用し,学術論文や雑誌(データベース・電子ジャーナル)など多様な資料を収集し学びを深めると良い。
1.5 時間
その他,授業時に指示する。
1.0 時間

4.0 時間
8.フィードバック Instructor Feedback
ゼミ形式でフィードバックする。
9.評価の方法・基準 Criteria for Evaluation
プロジェクト活動への貢献度やゼミにおける取り組みで得られた成果について,総合的に評価する。特に,主体的なゼミ活動における成長の過程を評価する。
10.学習の到達目標 The Main Goals of Course
プログラミングの知識とスキルを身につけ,一般的な情報システムのほか,オリジナルゲームが制作できる水準に到達することを目標とする。
11.その他の留意事項について Additional Instractions / Comments to Students
2年次配当の「マルチメディア演習」をはじめ,情報コース開講の専門科目を並行して履修することを前提にゼミを進める。


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