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入学年度
app year
科目名(クラス)
Course Title
単位数
credits
開講期
year
時間割
担当教員名
Instructor(S)
2000~情報処理論(応用)Applied Information Processing
4
前期
木曜日1時限
木曜日2時限
河村 泰之

1.サブタイトル Subtitle
プログラミングでゲーム・パズル
2.関連する教育諸方針 Course-Related Policies; Diploma and Curriculum Policy
【汎用的技能】「企業や組織などの諸問題についてITスキルや分析手法を効果的に活用することができる。」と「他者に自己の考えを伝えること、また他者の考えを聞いて理解することができる。」に対応。
3.授業科目のテーマと目的 Theme of the Course
前半では、この授業に必要な必要なプログラミングスキルを修得する。
後半では、ペンシルパズルや15パズルのような人間が楽しんでいるゲームやパズルから題材を選び、それを解くプログラムを作成する。全探索や古典的な人工知能を学び、コンピュータが「考える」ことと人間が考えることの違いを理解し、実感する。
これらにより、社会で活躍するための基礎的な教養を身につける。
4.授業科目の内容・具体的な授業計画及び進度 Course Description and Outline
授業の内容は次に示すことを予定しているが、あつかう題材や受講生の理解度により順序や内容を変更することがある。

第1回・第2回 イントロダクション・環境確認
第3回・第4回 プログラミングの進め方
第5回・第6回 プログラミングの基本
第7回・第8回 データ構造
第9回・第10回 関数と再帰的プログラミング
第11回・第12回 古典的な人工知能とゲーム・パズルの紹介
第13回・第14回 演習課題
第15回・第16回 要件定義と設計
第17回・第18回 主要部分の設計
第19回・第20回 主要部分の実装
第21回・第22回 詳細部分の設計
第23回・第24回 詳細部分の実装
第25回・第26回 詳細部分の改善
第27回・第28回 発表準備
第29回・第30回 成果発表・まとめ
5.利用教科書 Textbook(s)
No.
書名
(Title)
出版社
(Publisher)
著者
(Author)
ISBN番号
(ISBN)
発刊年
(pub,year)
1
2
6.参考書 Reference Book(s)
No.
書名
(Title)
出版社
(Publisher)
著者
(Author)
ISBN番号
(ISBN)
発刊年
(pub,year)
1
2
3
4
5
※教科書・参考書以外の資料 Materials other than textbooks and Reference Books
授業では web 上にある情報を使い教科書や参考書は指定しないが、使用する場合は授業中に指示する。必要に応じてプリントを配布する。
7.準備学習(予習・復習) Expected Work outside of Class時間
予習:自分の考えを求められる機会がしばしばあるので意見をまとめておく
1.0 時間
復習:毎回の内容について確認する。特に前半の基本的なプログラミング技法についてはわからないところがないようにする。
2.0 時間
課題を出すことがある
1.0 時間

4.0 時間
8.フィードバック Instructor Feedback
授業でクラス全体に課題をフィードバックする。個別には E-mail 等をもちいてフィードバックする。
9.評価の方法・基準 Criteria for Evaluation
課題30%、発表30%、提出物40%を目安に総合的に判断する。
10.学習の到達目標 The Main Goals of Course
プログラムを用いて簡単なゲーム・パズルを解く活動を通して、コンピュータの特性を説明することができるようになること。このことは、ITスキルの活用に役立つ。
11.その他の留意事項について Additional Instractions / Comments to Students



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