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入学年度
app year
科目名(クラス)
Course Title
単位数
credits
開講期
year
時間割
担当教員名
Instructor(S)
2000~演習第二 (14)SeminarⅡ
4
通年
月曜日5時限
檀 裕也

1.サブタイトル Subtitle
情報技術の最先端
2.関連する教育諸方針 Course-Related Policies; Diploma and Curriculum Policy
【思考力】企業活動に伴う諸事象について論理的に考えることができる
3.授業科目のテーマと目的 Theme of the Course
ゲーム開発や映像編集などプログラミングを中心に情報技術(IT)の最先端について実践的に学びを深めていく。グラフィックス,サウンド,シナリオなどメンバーの得意分野を活用できるチームを編成し,主にプロジェクト形式でコンテンツを創作する。具体的には,Unityによる3Dゲーム開発,3Dモデリング,アニメーション,MMD系動画コンテンツ,映像制作,ボカロ音楽,シナリオゲームなど受講生の興味・関心に応じたテーマを柔軟に設定する。希望者には,基本情報技術者および応用情報技術者などの情報処理技術者試験,ならびに,CGクリエイター/エンジニア検定,Webデザイナー検定およびマルチメディア検定などのCG系検定の合格に向けて支援できる。以上のことを踏まえ,「とべ動物園プロジェクト」や「アプリ開発プロジェクト」など学外の組織と連携した取り組みに意欲のある者を含めて,パソコンで「ものづくり」に挑戦したい。
4.授業科目の内容・具体的な授業計画及び進度 Course Description and Outline
スケジュール(予定)

第1回 イントロダクション
第2回 映像表現の基礎(1)-- 撮影技術
第3回 映像表現の基礎(2)-- 編集技術
第4回 映像表現の基礎(3)-- 表現技術
第5回 映像表現の応用(1)-- 特殊効果
第6回 映像表現の応用(2)-- 仮想現実
第7回 映像表現の応用(3)-- 拡張現実
第8回 映像表現の実践(1)-- プロジェクションマッピング
第9回 映像表現の実践(2)-- 空間投影
第10回 映像表現の実践(3)-- モーションキャプチャ
第11回 プログラミングの実践(1)-- 情報システム
第12回 プログラミングの実践(2)-- ゲームシステム
第13回 プログラミングの実践(3)-- アプリ開発
第14回 プログラミングの実践(4)-- 評価
第15回 テクニカルレビュー

第16回 ゲームグラフィックスの基礎(1)-- Canvas 2D context
第17回 ゲームグラフィックスの基礎(2)-- WebGL
第18回 ゲームグラフィックスの基礎(3)-- アニメーション
第19回 ゲームグラフィックスの応用(1)-- MMD
第20回 ゲームグラフィックスの応用(2)-- 3Dモデリング
第21回 ゲームグラフィックスの応用(3)-- モーション
第22回 ゲームグラフィックスの実践(1)-- リアルタイムCG処理
第23回 ゲームグラフィックスの実践(2)-- GPU
第24回 ゲームグラフィックスの実践(3)-- パイプライン並列化
第25回 ゲームグラフィックスの実践(4)-- 高速化
第26回 ゲームサウンド(1)-- HTML5 + Web audio API
第27回 経営学実力テスト【12月23日共通実施】
第28回 ゲームサウンド(2)-- サウンド効果
第29回 ゲームサウンド(3)-- ボーカロイド音楽
第30回 まとめ

※受講生の興味・理解度に応じて、柔軟に対応する
※12月に実施される「経営学実力テスト」を受験しなければならない
5.利用教科書 Textbook(s)
No.
書名
(Title)
出版社
(Publisher)
著者
(Author)
ISBN番号
(ISBN)
発刊年
(pub,year)
1
The Art of Game Design: A Book of Lenses, Second Edition
A K Peters/CRC Press
Jesse Schell
9781466598645
2014
2
Google Apps Script Webアプリ開発 超入門
秀和システム
掌田津耶乃
9784798055923
2018
6.参考書 Reference Book(s)
No.
書名
(Title)
出版社
(Publisher)
著者
(Author)
ISBN番号
(ISBN)
発刊年
(pub,year)
1
ProcessingによるCGとメディアアート
講談社
近藤邦雄, 田所淳
9784065129746
2018
2
ブロックチェーンアプリケーション開発の教科書
マイナビ出版
加嵜長門, 篠原航, 丸山弘詩
9784839965136
2018
3
Fusion 360 マスターズガイド ベーシック編
ソーテック社
小原照記, 藤村祐爾
9784800712158
2018
4
世界最高のプレゼン教室
日経BP社
ガー・レイノルズ
9784822236748
2016
5
これから学会発表する若者のために 第2版
共立出版
酒井聡樹
9784320006102
2018
※教科書・参考書以外の資料 Materials other than textbooks and Reference Books
初回授業時(イントロダクション)に、教科書・参考書について具体的に指示する。
7.準備学習(予習・復習) Expected Work outside of Class時間
プロジェクト活動および課題研究のうち,メンバー個人で取り組める部分については事前に用意すること。
1.5 時間
授業後は,他のメンバーの取り組みと合わせて、専門的な観点から授業内容を展開することが求められる。その際、大学図書館などの情報を活用し,学術論文や雑誌(データベース・電子ジャーナル)など多様な資料を収集し学びを深めると良い。
1.5 時間
その他、授業時に指示する。
1.0 時間

4.0 時間
8.フィードバック Instructor Feedback
ゼミ形式でフィードバックする。
9.評価の方法・基準 Criteria for Evaluation
受講態度をはじめ,プロジェクトへの貢献度,その他ゼミにおける取り組みで得られた成果について総合的に評価する。特に,主体的なゼミ活動における成長の過程を評価する。
10.学習の到達目標 The Main Goals of Course
プログラミングの知識とスキルを身につけ、プロジェクションマッピングによる映像やオリジナルゲームが制作できる水準に到達することを目標とする。
11.その他の留意事項について Additional Instractions / Comments to Students
プロジェクト活動で制作された作品および課題研究によって得られた成果は,国際会議,各種コンテスト,または経営学部ゼミナール大会等で発表することが求められる。


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