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入学年度
app year
科目名(クラス)
Course Title
単位数
credits
開講期
year
時間割
担当教員名
Instructor(S)
2000~情報処理論(応用)Applied Information Processing
4
前期
木曜日3時限
木曜日4時限
和田 武

1.サブタイトル Subtitle
C言語によるプログラミング
2.関連する教育諸方針 Course-Related Policies; Diploma and Curriculum Policy

3.授業科目のテーマと目的 Theme of the Course
C言語によるプログラミングを通じて、コンピュータのしくみや働きについて学ぶ。具体的には、与えられた問題を解くために、C言語によるプログラムを開発し、プログラミング技術を習得することで、コンピュータや情報処理領域の基礎を学ぶ。
4.授業科目の内容・具体的な授業計画及び進度 Course Description and Outline
第 1回目 イントロダクション、C言語
第 2回目 プログラムのしくみ
第 3回目 C言語の基本(変数とデータ型)
第 4回目 C言語の基本(変数とデータ型の演習)
第 5回目 C言語の基本(式と演算子)
第 6回目 C言語の基本(式と演算子の演習)
第 7回目 C言語の基本(条件分岐)
第 8回目 C言語の基本(条件分岐の演習)
第 9回目 C言語の基本(繰り返し処理)
第10回目 C言語の基本(繰り返し処理の演習)
第11回目 C言語の基本(関数)
第12回目 C言語の基本(関数の演習)
第13回目 C言語の基本(ポインタ)
第14回目 C言語の基本(ポインタの演習)
第15回目 C言語の基本(配列・文字列)
第16回目 C言語の基本(配列・文字列の演習)
第17回目 C言語の基本(ポインタと構造体)
第18回目 C言語の基本(ポインタと構造体の演習)
第19回目 C言語の基本(ファイル入出力、高度なプログラミング)
第20回目 C言語の基本(ファイル入出力、高度なプログラミングの演習)
第21回目 初めてのアプリの作成(画面のデザイン作成)
第22回目 初めてのアプリの作成(コードの記述、部品の貼り付け)
第23回目 初めてのアプリの作成(ビルド、実行、デバッグ)
第24回目 サイコロ予想ゲームの作成(プロジェクトの作成)
第25回目 サイコロ予想ゲームの作成(フォームの作成)
第26回目 サイコロ予想ゲームの作成(フォーム上に文字を表示)
第27回目 サイコロ予想ゲームの作成(ボタンの配置、画像の表示)
第28回目 サイコロ予想ゲームの作成(勝敗の結果表示)
第29回目 課題の取り組み
第30回目 課題の発表とまとめ

※授業計画及び進度は、受講者の興味および理解度に応じて柔軟に対応する。
5.利用教科書 Textbook(s)
No.
書名
(Title)
出版社
(Publisher)
著者
(Author)
ISBN番号
(ISBN)
発刊年
(pub,year)
1
猫でもわかるC言語プログラミング
SBクリエイティブ
粂井 康孝
9784797372786
2014
2
6.参考書 Reference Book(s)
No.
書名
(Title)
出版社
(Publisher)
著者
(Author)
ISBN番号
(ISBN)
発刊年
(pub,year)
1
2
3
4
5
※教科書・参考書以外の資料 Materials other than textbooks and Reference Books
講義に必要な教材は、Moodleで提供する。
7.準備学習(予習・復習) Expected Work outside of Class時間
講義前にテキストおよびMoodleの該当部分を読んでおくこと。



8.フィードバック Instructor Feedback

9.評価の方法・基準 Criteria for Evaluation
毎回の授業及び授業外での取り組みについて、受講態度(10%)・成果(90%)を総合的に評価する。
さらに、他の取り組みについて加点評価することがある。
10.学習の到達目標 The Main Goals of Course
C言語でゲームプログラムが作成できるようになり、またコンピュータのしくみや働きについても理解が深まることを目的とする。
11.その他の留意事項について Additional Instractions / Comments to Students
※毎回のPC実習時は、実習教室のパソコンを使用する。


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