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入学年度
app year
科目名(クラス)
Course Title
単位数
credits
開講期
year
時間割
担当教員名
Instructor(S)
2000~演習第三 (13)SeminarⅢ
2
後期
月曜日4時限
檀 裕也

1.サブタイトル Subtitle
ゲーム開発と映像表現のプログラミング
2.関連する教育諸方針 Course-Related Policies; Diploma and Curriculum Policy

3.授業科目のテーマと目的 Theme of the Course
前年度までの「演習第一」および「演習第二」に引き続き、ゲーム開発と映像表現で必要となるプログラミングを中心に情報技術の最先端について研究する。

グラフィックス、サウンド、シナリオなどのゲーム開発や映像表現の要素技術について、メンバーの得意分野を活用できる複合型ネットワーク組織によるチームを構成し、プロジェクト形式で実践する。コンテンツの制作活動を通じて、専門的な知識とスキルの修得にとどまらず、ビジネスの現場で必要とされるコミュニケーション能力の向上を図ることが目的である。
4.授業科目の内容・具体的な授業計画及び進度 Course Description and Outline
スケジュール(予定)

第1回 イントロダクション
第2回 課題研究(1)-- コンセプトメイキング
第3回 課題研究(2)-- ワークフロー
第4回 課題研究(3)-- シナリオライティング
第5回 課題研究(4)-- キャラクターメイキング
第6回 課題研究(5)-- 映像コンテンツ制作
第7回 課題研究(6)-- テクニカルアート
第8回 課題研究(7)-- 数理造形
第9回 課題研究(8)-- 立体表現技法
第10回 課題研究(9)-- 仮想現実システム
第11回 課題研究(10)-- Webメディア
第12回 課題研究(11)-- SNS情報拡散
第13回 課題研究(12)-- 広報戦略
第14回 課題研究(13)-- API連携アルゴリズム
第15回 まとめ(成果発表)

※受講生の興味・理解度に応じて、柔軟に対応する
5.利用教科書 Textbook(s)
No.
書名
(Title)
出版社
(Publisher)
著者
(Author)
ISBN番号
(ISBN)
発刊年
(pub,year)
1
Computer Graphics Gems JP 2015
ボーンデジタル
山本醍田ほか
9784862462923
2015
2
6.参考書 Reference Book(s)
No.
書名
(Title)
出版社
(Publisher)
著者
(Author)
ISBN番号
(ISBN)
発刊年
(pub,year)
1
深層学習
近代科学社
麻生英樹ほか
9784764904873
2015
2
進化計算と深層学習
オーム社
伊庭斉志
9784274218026
2015
3
HTML5/CSS3 モダンコーディング
翔泳社
吉田真麻
9784798141572
2015
4
JavaScriptによるデータビジュアライゼーション入門
オライリージャパン
Stephen A. Thomas
9784873117461
2015
5
※教科書・参考書以外の資料 Materials other than textbooks and Reference Books
初回授業時(イントロダクション)に、教科書・参考書について具体的に指示する。
7.準備学習(予習・復習) Expected Work outside of Class時間
プロジェクト活動及び課題研究のうち、メンバー個人で取り組める部分については事前に用意すること。授業後は、他のメンバーの取り組みについて、専門的な観点から理解することが求められる。その際、大学図書館を活用し、学術論文や雑誌(データベース・電子ジャーナル)など様々な資料を収集し学習すると良い。その他、授業時に適宜指示する。



8.フィードバック Instructor Feedback

9.評価の方法・基準 Criteria for Evaluation
最終試験(50%)および平常点(50%)の総合評価とする。
10.学習の到達目標 The Main Goals of Course
情報技術の知識とスキルを身につけ、チームで協力しながらオリジナル作品が制作できる水準に到達することを目標とする。
11.その他の留意事項について Additional Instractions / Comments to Students
プロジェクト活動で制作された作品及び課題研究によって得られた成果は、国際会議、コンテスト、または各種イベント等で発表することが求められる。


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