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入学年度
app year
科目名(クラス)
Course Title
単位数
credits
開講期
year
時間割
担当教員名
Instructor(S)
2000~演習第二 (13)SeminarⅡ
4
後期
月曜日5時限
月曜日6時限
檀 裕也

1.サブタイトル Subtitle
ゲームプログラミングの世界
2.関連する教育諸方針 Course-Related Policies; Diploma and Curriculum Policy

3.授業科目のテーマと目的 Theme of the Course
ゲーム開発で必要となるプログラミングを中心に最新の情報技術(IT)について学ぶ。

もぐらたたき、パズルゲーム、アクションゲーム、クイズゲーム、シューティングゲームおよびRPGなどのオーソドックスなゲームを取り上げ、パソコンだけでなく、タブレット端末やスマートフォン(Android系およびiOS系)を対象にHTML5を用いて制作する。

グラフィックス、サウンド、シナリオなどのゲーム開発の要素技術について、メンバーの得意分野を活用できるチームを編成し、主にプロジェクト形式で実践的に学ぶ。2年次には、プロジェクション・マッピングによる映像コンテンツ制作や拡張現実(AR)によるアプリ開発にも取り組む。さらに、WebGL、3Dモデリング、MMD系動画コンテンツ、モーションキャプチャ、ボーカロイド音楽、Unityによる3Dゲーム開発のうち、受講生の興味・関心に応じたテーマを設定する予定である。

卒業時までに、3次元CG技術を用いたゲーム、拡張現実(AR)やGPS情報を用いたゲーム、ネットワーク技術を用いたソーシャルゲーム、またはプロ棋士に勝てるコンピュータ将棋を開発することがゼミの目標である。

希望者には、基本情報技術者および応用情報技術者などの情報処理技術者試験、CGクリエイター検定、CGエンジニア検定およびWebデザイナー検定などCG系検定の取得に向けて支援できる。
4.授業科目の内容・具体的な授業計画及び進度 Course Description and Outline
スケジュール(予定)

第1回 イントロダクション
第2回 映像表現の基礎(1)-- 撮影技術
第3回 映像表現の基礎(2)-- 編集技術
第4回 映像表現の基礎(3)-- 表現技術
第5回 映像表現の応用(1)-- 特殊効果
第6回 映像表現の応用(2)-- 仮想現実
第7回 映像表現の応用(3)-- 拡張現実
第8回 映像表現の実践(1)-- プロジェクションマッピング
第9回 映像表現の実践(2)-- 空間投影
第10回 映像表現の実践(3)-- モーションキャプチャ
第11回 プログラミングの実践(1)-- 情報システム
第12回 プログラミングの実践(2)-- ゲームシステム
第13回 プログラミングの実践(3)-- アプリ開発
第14回 プログラミングの実践(4)-- 評価
第15回 テクニカルレビュー

第16回 ゲームグラフィックスの基礎(1)-- Canvas 2D context
第17回 ゲームグラフィックスの基礎(2)-- WebGL
第18回 ゲームグラフィックスの基礎(3)-- アニメーション
第19回 ゲームグラフィックスの応用(1)-- MMD
第20回 ゲームグラフィックスの応用(2)-- 3Dモデリング
第21回 ゲームグラフィックスの応用(3)-- モーション
第22回 ゲームグラフィックスの実践(1)-- リアルタイムCG処理
第23回 ゲームグラフィックスの実践(2)-- GPU
第24回 ゲームグラフィックスの実践(3)-- パイプライン並列化
第25回 ゲームグラフィックスの実践(4)-- 高速化
第26回 ゲームサウンド(1)-- HTML5 + Web audio API
第27回 経営学実力テスト【経営学部全ゼミ共通実施】
第28回 ゲームサウンド(2)-- サウンド効果
第29回 ゲームサウンド(3)-- ボーカロイド音楽
第30回 まとめ

※受講生の興味・理解度に応じて、柔軟に対応する
※12月に実施される「経営学実力テスト」を受験しなければならない
5.利用教科書 Textbook(s)
No.
書名
(Title)
出版社
(Publisher)
著者
(Author)
ISBN番号
(ISBN)
発刊年
(pub,year)
1
The Art of Game Design: A Book of Lenses, Second Edition
A K Peters/CRC Press
Jesse Schell
9781466598645
2014
2
コンテンツクリエーション
コロナ社
近藤邦雄, 三上浩司
9784339027853
2014
6.参考書 Reference Book(s)
No.
書名
(Title)
出版社
(Publisher)
著者
(Author)
ISBN番号
(ISBN)
発刊年
(pub,year)
1
魔法の世紀
PLANETS
落合陽一
9784905325055
2015
2
はじめてのプロジェクションマッピング
工学社
小笠原種高
9784777519286
2015
3
KINECT for Windows SDK プログラミング
秀和システム
中村薫, 杉浦司, 高田智広, 上田智章
9784798043951
2015
4
ゲームアプリの数学
SBクリエイティブ
久富木隆一
9784797384260
2015
5
Unity5+Live2D によるノベル&アドベンチャーゲーム開発講座
翔泳社
栗坂こなべ
9784798143958
2016
※教科書・参考書以外の資料 Materials other than textbooks and Reference Books
初回授業時(イントロダクション)に、教科書・参考書について具体的に指示する。
7.準備学習(予習・復習) Expected Work outside of Class時間
プロジェクト活動及び課題研究のうち、メンバー個人で取り組める部分については事前に用意すること。授業後は、他のメンバーの取り組みについて、専門的な観点から理解することが求められる。その際、大学図書館を活用し、学術論文や雑誌(データベース・電子ジャーナル)など様々な資料を収集し学習すると良い。その他、授業時に適宜指示する。



8.フィードバック Instructor Feedback

9.評価の方法・基準 Criteria for Evaluation
最終試験(50%)および平常点(50%)の総合評価とする。
10.学習の到達目標 The Main Goals of Course
プログラミングの知識とスキルを身につけ、プロジェクションマッピングによる映像やオリジナルゲームが制作できる水準に到達することを目標とする。
11.その他の留意事項について Additional Instractions / Comments to Students
プロジェクト活動で制作された作品および課題研究によって得られた成果は、国際会議、コンテスト、または経営学部ゼミナール大会等で発表することが求められる。

担当教員の研究上の都合によって、3年次のゼミ「演習第二」は前期に実施せず、後期に2コマ分開講する。(月曜日5?6時限)


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