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入学年度
app year
科目名(クラス)
Course Title
単位数
credits
開講期
year
時間割
担当教員名
Instructor(S)
2000~演習第一 (13)SeminarⅠ
4
後期
水曜日4時限
水曜日6時限
檀 裕也

1.サブタイトル Subtitle
情報技術の最先端
2.関連する教育諸方針 Course-Related Policies; Diploma and Curriculum Policy

3.授業科目のテーマと目的 Theme of the Course
ゲーム開発で必要となるプログラミングを中心に情報技術(IT)の最先端について学ぶ。

もぐらたたき、パズルゲーム、アクションゲーム、クイズゲーム、シューティングゲームおよびRPGなどのオーソドックスなゲームを取り上げ、パソコンだけでなく、タブレット端末やスマートフォン(Android系およびiOS系)を対象にHTML5を用いて制作する。

グラフィックス、サウンド、シナリオなどのゲーム開発の要素技術について、メンバーの得意分野を活用できるチームを編成し、主にプロジェクト形式で実践的に学ぶ。2年次には、プロジェクション・マッピングや3Dホログラムによる映像コンテンツ制作、インタラクティブ・アート、拡張現実(AR)によるアプリ開発にも取り組む。さらに、WebGL、3Dモデリング、MMD系動画コンテンツ、モーションキャプチャ、ボーカロイド音楽、Unityによる3Dゲーム開発のうち、受講生の興味・関心に応じたテーマを設定する予定である。

卒業時までに、3次元CG技術を用いたゲーム、拡張現実(AR)やGPS情報を用いたゲーム、ネットワーク技術を用いたソーシャルゲーム、またはプロ棋士に勝てるコンピュータ将棋を開発することがゼミの目標である。

希望者には、基本情報技術者および応用情報技術者などの情報処理技術者試験、CGクリエイター検定、CGエンジニア検定およびWebデザイナー検定などCG系検定の取得が奨励される。

以上のことを踏まえ、パソコンで「ものづくり」に挑戦したい学生を求める。
4.授業科目の内容・具体的な授業計画及び進度 Course Description and Outline
第1回 イントロダクション
第2回 情報システムの基礎(1)-- .NET framework
第3回 情報システムの基礎(2)-- Windows アプリ
第4回 情報システムの基礎(3)-- Web アプリ
第5回 情報システムの応用(1)-- 電卓アプリ
第6回 情報システムの応用(2)-- 会計システム
第7回 情報システムの応用(3)-- その他の応用
第8回 情報システムの実践(1)-- ゲーム開発
第9回 情報システムの実践(2)-- リアルタイム CG 処理
第10回 情報システムの実践(3)-- プロジェクション・マッピング
第11回 プログラミングの実践(1)-- HTML5, CSS, JavaScript
第12回 プログラミングの実践(2)-- C/C++, C#, Java
第13回 プログラミングの実践(3)-- Unity
第14回 プログラミングの実践(4)-- WebGL
第15回 テクニカルレビュー

第16回 ゲームグラフィックスの基礎(1)-- 三角関数
第17回 ゲームグラフィックスの基礎(2)-- 行列演算
第18回 ゲームグラフィックスの基礎(3)-- 座標変換
第19回 ゲームグラフィックスの応用(1)-- モデリング
第20回 ゲームグラフィックスの応用(2)-- カメラ
第21回 ゲームグラフィックスの応用(3)-- 動画
第22回 ゲームグラフィックスの実践(1)-- GPS
第23回 ゲームグラフィックスの実践(2)-- 拡張現実(AR)
第24回 ゲームグラフィックスの実践(3)-- 仮想現実(VR)
第25回 ゲームサウンド(1)-- 音楽情報処理
第26回 ゲームサウンド(2)-- サウンドエフェクト
第27回 経営学実力テスト
第28回 ゲームサウンド(3)-- ボーカロイド音楽
第29回 ゲームシステムの評価
第30回 まとめ

※受講生の興味・理解度に応じて、柔軟に対応する
※12月に実施される「経営学実力テスト」を受験しなければならない
5.利用教科書 Textbook(s)
No.
書名
(Title)
出版社
(Publisher)
著者
(Author)
ISBN番号
(ISBN)
発刊年
(pub,year)
1
ゲームで学ぶ JavaScript 入門
インプレス
田中賢一郎
9784844339786
2015
2
6.参考書 Reference Book(s)
No.
書名
(Title)
出版社
(Publisher)
著者
(Author)
ISBN番号
(ISBN)
発刊年
(pub,year)
1
動かして学ぶ 3D ゲーム開発の数学・物理
翔泳社
加藤潔
9784798136929
2015
2
ゲームを動かす数学・物理
SBクリエイティブ
堂前嘉樹
9784797376999
2015
3
3D グラフィックスのための数学入門
森北出版
郡山彬, 峯崎俊哉, 原正雄
9784627096516
2015
4
2D グラフィックスのしくみ
技術評論社
FireAlpaca 開発チーム
9784774175584
2015
5
HTML5+Web Audio API によるオーディオデータプロセッシング
カットシステム
遠藤理平
9784877833756
2015
※教科書・参考書以外の資料 Materials other than textbooks and Reference Books
初回授業時(イントロダクション)に、教科書・参考書について具体的に指示する。
7.準備学習(予習・復習) Expected Work outside of Class時間
プロジェクト活動および課題研究のうち、メンバー個人で取り組める部分については事前に用意すること。授業後は、他のメンバーの取り組みについて、専門的な観点から理解することが求められる。その際、大学図書館を活用し、学術論文や雑誌(データベース・電子ジャーナル)など様々な資料を収集し学習すると良い。その他、授業時に適宜指示する。



8.フィードバック Instructor Feedback

9.評価の方法・基準 Criteria for Evaluation
最終試験(50%)および平常点(50%)の総合評価とする。
10.学習の到達目標 The Main Goals of Course
プログラミングの知識とスキルを身につけ、一般的な情報システムのほか、オリジナルゲームが制作できる水準に到達することを目標とする。
11.その他の留意事項について Additional Instractions / Comments to Students
担当教員の研究上の都合によって、2年次のゼミ「演習第一」は前期に実施せず、後期に2コマ分開講する予定である。(水曜日4・6時限)


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