1.サブタイトル Subtitle |
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2.関連する教育諸方針 Course-Related Policies; Diploma and Curriculum Policy |
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3.授業科目のテーマと目的 Theme of the Course |
| 情報技術(IT)の活用によって、既存のビジネスにおける業務を効率化するだけでなく、新しいサービスを創造するために必要となる知識とスキルに磨きをかける。 まず、コンピュータやネットワークに関する基礎知識を習得した後、プログラミングやソフトウェア開発について学び、開発者(デベロッパ)の立場を理解する。また、サービスの設計と開発について課題を明らかにしながら、利用者(ユーザ)の視点から適切なサービスを提案できるようにする。 その後、プロジェクトチームを編成し、実際にサービスの設計と開発にあたる。チームでの活動を通じて、リーダーシップ、協調性やコミュニケーション能力など実践的な能力の育成を図る。なお、開発のプラットフォームとしては、Windows アプリケーション、携帯アプリケーションまたはWebアプリケーションを想定している。 さらに、ITパスポート試験、基本情報技術者試験または日商PC検定等の情報資格取得を積極的に支援する。
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4.授業科目の内容・具体的な授業計画及び進度 Course Description and Outline |
| 第 1 回目 イントロダクション
第 2 回目~第 5 回目 コンピュータおよびネットワークの基礎知識(1)
第 6 回目 「自己プログレスレポート」受検
第 7 回目~第10回目 コンピュータおよびネットワークの基礎知識(2)
第11回目 「自己プログレスレポート」返却ガイダンス
第12回目~第14回目 コンピュータおよびネットワークの基礎知識(3)
第15回目 中間まとめ
第16回目~第26回目 事例研究 a.Flash コンテンツの制作 b.数学・物理学によるアニメーションの実現 c.コンピュータ・グラフィックス
第27回目 経営学実力テストの実施
第28回目~第29回目 作品制作 a.ゲームの制作 b.CG・アニメーションの制作
第30回目 まとめ
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5.利用教科書 Textbook(s) |
No. | 書名 (Title) | 出版社 (Publisher) | 著者 (Author) | ISBN番号 (ISBN) | 発刊年 (pub,year) |
1 | Flash Math & Physics Design:ActionScript 3.0による数学・物理学表現[入門編] |
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2 | Flash Math & Physics Design ActionScript 3.0による数学・物理学表現[実践編] |
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6.参考書 Reference Book(s) |
No. | 書名 (Title) | 出版社 (Publisher) | 著者 (Author) | ISBN番号 (ISBN) | 発刊年 (pub,year) |
1 | | | | | |
2 | FLASH Professional CS5 スーパーリファレンス |
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※教科書・参考書以外の資料 Materials other than textbooks and Reference Books |
| 授業で使用する教科書および参考書は、初回授業時(イントロダクション)に指示する。
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7.準備学習(予習・復習) Expected Work outside of Class | 時間 |
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8.フィードバック Instructor Feedback |
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9.評価の方法・基準 Criteria for Evaluation |
| 授業および課外活動に対する取り組みについて総合的に評価する。 特に、ゼミ活動における成長の過程を評価する。
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10.学習の到達目標 The Main Goals of Course |
| Flashコンテンツなどのソフトウェアでサービスの設計および開発ができるようになる。
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11.その他の留意事項について Additional Instractions / Comments to Students |
| 2年次に「経営工学概論」を履修し、ゼミと並行して基本的な知識の習得に努めなければならない。
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