1.サブタイトル Subtitle |
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2.関連する教育諸方針 Course-Related Policies; Diploma and Curriculum Policy |
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3.授業科目のテーマと目的 Theme of the Course |
| チェスや将棋などの思考ゲームは、二人零和有限確定完全情報ゲームに分類されている。相手の行動を予測し、自分にとって最適な行動を選択するための戦略に関するアルゴリズムを紹介し、実際に動作するプログラムを作成する。そして、コンピュータ上の人工知能がどれだけ賢いのか、そのアルゴリズムの効果について評価するとともに改善していく。さらに、思考ゲームのアルゴリズムについて理解を深め、コンピュータによる情報処理と人間の知性について比較する。人間のプレイヤーに勝つ思考ゲーム(特に、将棋など)をプログラミングしたい。
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4.授業科目の内容・具体的な授業計画及び進度 Course Description and Outline |
| 第 1回・第 2回 イントロダクション 第 3回・第 4回 ソフトウェア開発環境 (PC実習) 第 5回・第 6回 基本的なプログラミング(PC実習) 第 7回・第 8回 実践的なプログラミング(PC実習) 第 9回・第10回 再帰的なプログラミング(PC実習) 第11回・第12回 思考ゲームのアルゴリズム(PC実習) 第13回・第14回 ツリー解析のアルゴリズム(PC実習) 第15回・第16回 計算効率化のアルゴリズム(PC実習) 第17回・第18回 インターフェイスの設計(PC実習) 第19回・第20回 インターフェイスの実装(PC実習) 第21回・第22回 インターフェイスの改善(PC実習) 第23回・第24回 アプリケーションの設計(PC実習) 第25回・第26回 アプリケーションの実装(PC実習) 第27回・第28回 アプリケーションの改善(PC実習) 第29回・第30回 成果発表・まとめ
※内容の詳細は初回授業時(イントロダクション)に提示する。 ※授業計画及び進度は、受講者の興味および理解度に応じて柔軟に対応する。
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5.利用教科書 Textbook(s) |
No. | 書名 (Title) | 出版社 (Publisher) | 著者 (Author) | ISBN番号 (ISBN) | 発刊年 (pub,year) |
1 | | | | | |
2 | Introduction to Algorithms |
| | Thomas H. Cormen, Charles E. Leiserson, Ronald L. Rivest, Clifford Stein |
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6.参考書 Reference Book(s) |
No. | 書名 (Title) | 出版社 (Publisher) | 著者 (Author) | ISBN番号 (ISBN) | 発刊年 (pub,year) |
1 | | | | | |
2 | | | | | |
3 | Artificial Intelligence: A Modern Approach |
| | Stuart Russell, Peter Norvig |
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※教科書・参考書以外の資料 Materials other than textbooks and Reference Books |
| ※授業で使用するテキストは、初回授業時(イントロダクション)に指示する。
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7.準備学習(予習・復習) Expected Work outside of Class | 時間 |
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8.フィードバック Instructor Feedback |
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9.評価の方法・基準 Criteria for Evaluation |
| 毎回の授業及び授業外での取り組みについて、受講態度・理解度・成果を総合的に評価する。
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10.学習の到達目標 The Main Goals of Course |
| プログラミング言語を用いて思考ゲームのアプリケーションが制作できるようになる。
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11.その他の留意事項について Additional Instractions / Comments to Students |
| 三目並べ(Tic-Tac-Toe)、五目並べ、オセロ(リバーシ)、はさみ将棋、どうぶつ将棋、チェス、本将棋、囲碁など戦略ゲームのうち一つのルールを知っていることが望ましい。
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